希望のない世界から

消化試合を生きる

課金について

今しがた、モバマスのドリームLIVEフェスティバルの第1ラウンドが終了した。

少し飲んでいたらラウンド4位だったので、どうせならSSランク報酬を目指すかと思い、ドリームptが15万に達したら3位に浮上した。

20万までもう少しだったので、さらに飲んで20万に到達したら結局1位になった。

チームは負けたし、総合では3,879位なので、単に運が良かっただけなのだが、それでも最後の30分だけで2,000円近く課金した。

 

改めてヒメキスのタワーイベントを振り返る。

結局1,510階まで登り、順位は270位くらいだった。

ミスリルは2,500個ほど増えた。

無課金で走り続けられた上、開始した時よりもアイテムが増えたのだ。

 

モバマスもヒメキスも、カードがすべて女の子のカードバトルで、体力と攻撃と防御があって、回復するアイテムがあって、バザーやトレードのような機能があって、応援による無料ガチャがあって、有料のガチャセットがあって、ノーマル、レア、Sレアなどに分類されていてと、コンセプトはほとんど同じである。

にも関わらず、片やボタンを押し続けるのにお金が必要になり、片やボタンを押し続けるほどにアイテムが増えていく。

この差は何なのだろう。

 

何、というのは、ルールの話ではない。

通貨が購入前提のドリンクだからとか、イベント中に得られるアイテムの数が違うからとか、そういう話ではなくて、なぜそうなっているかだ。

なぜモバマスはお金を落とさなくては遊べないように作られていて、なぜヒメキスは無課金でも十分楽しめる作りになっているのか。

 

両者とも目的は「課金収入」だと思う。

ゲームによっては違うケースもあるだろうが、基本的にはユーザーからの課金が重要のはずだ。

課金への訴求方法が大きく異なる。

もしヒメキスがモバマスと同じようなシステムのゲームだったら、果たして今よりも収入は増えるだろうか。

自分なら課金せずに辞めている。

けれど、現状のシステムなら、すでにヒメキスにも1万円ほど課金している。(モバマスには何十万と課金している)

 

ゲームの魅力と課金の必要性のバランス。そして課金収入相応のシステム。

恐らく、これに尽きる。

 

それにしても、そこまで多くの人が課金し続けるモバマスの魅力とは何なのだろう。

最初はアイドルマスターのネームバリューだと思っていたが、ここまで続くのはゲーム自体に強い魅力があるに違いない。

自分は小日向への愛だけで続けている。

これを書いている今日、スタドリ700でハロウィン小日向をトレードした。

スタドリ700。

まあ、金額は考えまい。それがモバマス流の愛なのだ。